UNDP: Indonesia Lampui India dalam Indeks Pencapaian Teknologi

Posted by | Posted in Academic | Posted on 30-06-2010

Bertempat di Hotel Sari Pan Pacific, Jakarta, Selasa (10/7/2001) United Nation Development Program (UNDP) meluncurkan Laporan Pembangunan Manusia 2001 (Human development report 2001). Tahun ini, laporan tersebut mengambil tema “Making New Technologies Work for Human Development”.

Hasil menarik yang tercatat dalam laporan itu, adalah duduknya Indonesia di peringkat 60 dengan index pencapaian teknologi sebesar 0,211. Selain dikategorikan sebagai negara “pengadopsi dinamis” (dynamic adopter), Indonesia juga berada diatas India (0,201), yang duduk pada peringkat 63.

Laporan tersebut antara lain berisi analisa mengenai pemanfaatan, potensi dan prestasi sektor teknologi informasi /komunikasi di beberapa negara di dunia. Untuk nilai pencapaian teknologi sendiri, merupakan sesuatu yang baru. Nilai indeks tersebut diambil berdasarkan kalkulasi beragam faktor faktor yang mempengaruhi dan berkaitan di sebuah negara, seperti pendidikan dan tingkat kesejahteran.

Disebutkan, negara dalam kategori Dynamic Adopter adalah negara-negara yang dinamis dalam penggunaan teknologi baru. Dalam Indeks pencapaian teknologi, selain dynamic adopterm ada 3 klasifikasi lain yaitu leader, potential leader, dan yang dibawah dynamic adaptor yaitu kategori marginalized.

Singapura, merupakan satu-satunya negara di Asia tenggara yang duduk dalam posisi “leader” dengan indeks pencapaian teknologi sebesar 0,585 dan duduk di posisi 10.

Yang paling mengembirakan adalah dimasukkannya Indonesia dalam kelompok eksportir utama produk teknologi tinggi. Dalam sektor ini Indonesia menduduki peringkat 38 dengan nilai ekspor sebesar USD 3 milyar.

Dalam laporan pembangunan ini ditekankan pula, bahwa jika suatu negara gagal memanfaatakan teknologi secara efektif, maka kemungkinannya negara itu tertinggal dalam pembangunan manusia dan terpinggirkan pada ekonomi global. Laporan tersebut juga menyimpulkan, bahwa semua negara, bahkan yang termiskin sekalipun, perlu menerapkan kebijakan untuk mendorong inovasi, ketrampilan tingkat tinggi dan akses pada teknologi baru.

Laporan itu juga mempelajari efek hengkangnya tenaga profesional TI di negara berkembang ke negara yang lebih maju. Disimpulkan, bahwa perkembangan itu dirasa merugikan oleh negara berkembang. Ditandaskan, pelarian intrelektual seperti itu menyebabkan ruginya negara-negara berkembang dengan nilai milyaran dolar.

Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI

Posted by | Posted in Academic | Posted on 30-06-2010

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.***

Dian Putri Maharani, S.T.
Lulusan Departemen Teknik Informatika ITB,

Kerja Digital

Posted by | Posted in Academic | Posted on 30-06-2010

ERA teknologi komunikasi informasi ini memang di satu sisi mengubah pola pikir kita terhadap berbagai gadget yang digelar dengan berbagai teknologi yang canggih. Kita cenderung menganggap berbagai kemampuan gadget ini harus bisa setara dengan perangkat teknologi lainnya.

Kita menginginkan, misalnya, ponsel yang selalu bersama kita untuk bisa dan mampu menggantikan peranan komputer secara utuh. Harapannya, sebuah ponsel kategori smartphone “harus” menjadi alternatif pengganti komputer di jalanan.

Di antara harapan ini adalah kemampuan ponsel untuk bisa berkomunikasi melalui saluran VPN (Virtual Private Network), memungkinkan kita terkoneksi dengan sistem komputerisasi di kantor. Artinya, melakukan berbagai pekerjaan kantor dari jarak jauh, di mana saja dan kapan saja.

Semua ini memang akan sangat tergantung dari berbagai aplikasi yang ada di dalam ponsel itu sendiri, seperti aplikasi VPN yang membuat pipa saluran digital tersendiri melalui akses GPRS untuk terkoneksi ke dalam sistem jaringan komputerisasi kantor.

Tetapi para produsen ponsel pun memacu dan mendorong secara lebih cepat kemampuan yang ada pada ponsel di masa depan. Persoalan layar, daya tahan baterai, dan kemudahan penggunaan menjadi isu penting untuk menjadi ponsel sebagai gadget perkantoran.

Sisi lain yang juga sangat penting adalah tersedianya aplikasi perangkat lunak. Belum lama ini, Citrix Systems, Inc memperkenalkan aplikasi Citrix Symbian OS ICA Client bagi perangkat yang menggunakan sistem operasi Symbian Series 80.

Aplikasi ini menjadi sangat penting untuk bisa mewujudkan dan menjadikan ponsel sebagai perangkat perkantoran jarak jauh. Menggunakan aplikasi Client Citrix ini, secara mudah kita bisa berhubungan dengan sistem komputerisasi jaringan kantor.

Berbagai pekerjaan yang ada di dalam sistem komputer kantor dengan mudah bisa diakses melalui ponsel. Bahkan, aplikasi Client Citrix ini mampu menjalankan berbagai aplikasi besar untuk ditampilkan pada layar ponsel, dan digunakan seolah-olah penggunanya berada di belakang sebuah komputer di kantor.

Perkembangan gadget masa depan memang menjadi memudahkan siapa saja di mana saja untuk menyelesaikan pekerjaan kantornya. Bahkan, ponsel kategori 3G juga sekarang didorong untuk menjadi televisi bagi kita menonton hiburan atau berita.(rlp)

Perpustakaan Nasional Inggris Online-kan Al-Quran 700 Tahun

Posted by | Posted in Academic | Posted on 30-06-2010

Sebuah Al-Quran berumur 700 tahun, saat ini dapat dilihat secara online di internet. Perpustakaan Nasional Inggris meng-online-kannya bersama beberapa kitab suci kuno agama lain. Demikian diberitakan Associated Press, Kamis (5/9/2002).

Al-Quran yang berasal dari awal abad ke-14 Masehi itu bisa disimak di www.bl.uk/collections/treasures/treasures.html#. Al-Quran kuno yang dikenal dengan nama Quran Sultan Baybar ini ditulis dengan emas pada 1304-1306 atas perintah Sultan Rukn al-Din Baybars al-Jashnagir dari Dinasti Mamluk, penguasa Mesir saat itu.

Quran ini merupakan hasil karya terbaik dari jamannya dan dibuat dalam tujuh buku terpisah.

Perpustakaan Nasional Inggris menampilkan Al-Quran tersebut dalam bentuk 3D interaktif menggunakan program Shockwave. Dengan program ini, pengakses dapat membalik-balik halaman Al-Quran dengan mengklik tombol navigasi. Tiap-tiap halaman dilengkapi dengan keterangan dalam teks Bahasa Inggris yang juga dapat ditampilkan dengan suara berlogat British English yang kental.

Tiap-tiap halaman juga dapat di-zoom dengan mengklik halaman tersebut. Tampilan yang lebih besar itu akan tampil di sebelah kanan layar lengkap dengan pilihan suara yang akan membacakan surat-surat pada halaman tersebut.

Wimax Alternatif Solusi Komunikasi Pedesaan

Posted by | Posted in Academic | Posted on 30-06-2010

WiMax mungkin tidak hanya cocok sebagai solusi komunikasi data pita lebar untuk Metropolitan Area Network (MAN), namun juga sebagai alternatif untuk komunikasi pedesaan. Daya jangkau dan kapasitas mengirimkan data yang besar adalah kekuatan WiMax dibandingkan teknologi sebelumnya. WiMAX mampu mengirimkan data hingga 75 megabit per detik (Mbps) untuk setiap base station (BTS) dengan jari-jari sel berukuran 2 hingga 10 kilometer.

Meskipun belum dirilis secara komersial di pasaran, teknologi WiMax terus melakukan uji coba di berbagai tempat dan berbagai aplikasi. Meskipun sempat tertunda masalah birokrasi, salah satu produk Pre-Wimax telah dipakai untuk melayani komunikasi data di Aceh pasca gempa bumi. Dari 3 BTS yang terpasang di sana telah menghubungkan 29 titik akses untuk keperluan pendidikan, media, komunikasi, dan pertukaran data dan informasi.

Baru-baru ini Intel Corporation, perusahaan pengembang utama WiMax mengumumkan program Asian Broadband Campaign, sebuah program kerjasama regional yang bertujuan mempercepat penggunaan pitalebar nirkabel di negara-negara Asia Tenggara. Intel menyediakan teknologi, perangkat dan solusi komunikasi pita lebar nirkabel ini untuk pemerintah, operator telekomunikasi, kantor-kantor layanan umum pendidikan, kesehatan, dan pertanian.

Percobaan-percobaan ini bisa memudahkan komunikasi di berbagai sektor dan lokasi untuk membantu negara-negara tersebut memenuhi United Nations Millenium Development Goals (MDG). “Negara-negara berkembang di Asia Tenggara telah berkomitmen pada PBB untuk memberantas kemiskinan dan kelaparan, mencapai pendidikan dasar utama, dan berbagai pengembangan di tahun 2015,” kata Sean Maloney, Executive Vice President, Mobility Group, Intel Corporation. Menurutnya, WiMAX bisa menjadi pondasi yang membantu mereka mencapai tujuan-tujuan tersebut.

Program tersebut juga sejalan dengan visi d-ASEAN (Digital ASEAN) Intel bahwa desa-desa, provinsi-provinsi, kota-kota dan negara-negara yang saling terhubung sehingga memunculkan sebuah wilayah terintegrasi yang kuat seperti China dan India. Persiapan dan percobaan pengunaan WiMAX telah dilakukan di Amerika Utara dan Eropa. Percobaan implementasi di Malaysia, Thailand dan Filipina akan dirasakan hasilnya di akhir tahun 2005. Sedangkan di Indonesia dan Vietnam diharapkan dimulai tahun 2006.

Sejak akhir 2004, Intel telah bergerak dengan banyak tahap-tahap konsultatif dengan Pemerintah dan penyedia-penyedia layanan. Termasuk ke dalam hal ini adalah workshop-workshop kebijakan spektrum, pemodelan wilayah kota-desa, dan percobaan penggunaan.

Percobaan di ASEAN

Di Thailand, percobaan-percobaan WiMAX sedang dilakukan di komunitas-komunitas Khorat, Chiang Mai dan Roi Et. Percobaan-percobaan ini secara spesifik akan menguji layanan dan aplikasi untuk mendukung komunikasi di wilayah-wilayah pinggiran kota, layanan kesehatan, pendidikan, inkubasi UKM, integrasi jaring persediaan pertanian dan layanan-layanan pelanggan lain seperti Voice over IP (VoIP). Percobaan-percobaan ini juga akan dikaji ulang oleh organisasi-organisasi bantuan internasional dengan tujuan menjadikannya sebuah cetak biru yang mungkin bisa digunakan di Negara-negara ASEAN.

Percobaan WiMAX saat ini juga sedang dilakukan di penghubung administratif pemerintah Malaysia, Putrajaya. Baru-baru ini, percobaan dilakukan di Kepala Batas, di mana komunitas-komunitas praktisi medis, pelajar-pelajar dan guru-guru di lokasi-lokasi terpencil yang berbeda menguji kemampuan WiMAX di sektor-sektor kesehatan dan pendidikan, termasuk kehidupan sehari-hari mereka.

Di Filipina, tujuan pemerintahnya untuk meningkatkan penggunaan teknologi PC di kantor-kantor pemerintah dan membangun infrastruktur digital di seluruh negara tersebut, akan dilanjutkan dengan penggunaan teknologi-teknologi pitalebar nirkabel termasuk WiMAX di seluruh sektor-sektor penting Filipina sebelum akhir tahun 2005.

Percobaan-percobaan ini adalah bagian dari 100 percobaan WiMax yang sedang berlangsung di seluruh dunia sekarang. Keinginan-keinginan pemerintah dan operator dalam menggunakan WiMAX adalah bukti jelas bahwa teknologi ini benar-benar ada dan pengguna-pengguna akhirnya akan mendapatkan manfaat dari layanan-layanan pitalebar nirkabel.

Akankah WiMax segera diadopsi di Indonesia? Jika uji coba Pre-Wimax di Aceh sempat tertunda karena birokrasi, seharusnya strategi dan aplikasi adopsi teknologi WiMax standar disiapkan jauh-jauh hari agar benar-benar tepat sasaran. Apalagi jika hendak dipakai dalam program Universal Service Obligation (USO) untuk melayani komunikasi di pedesaan dan daerah terpencil. (KOMPAS)

IPB banget

Posted by | Posted in Academic | Posted on 19-06-2010

Gue anak IPB loooh….

IPB Badge